Дмитрий Смит: Киберспортсмен в 1,5 раза меньше проводит времени за компьютером, чем геймер

Президент Федерации компьютерного спорта России в эксклюзивном интервью рассказал о развитии массового киберспорта в стране и месте Татарстана на спортивной арене.

- Дмитрий Вячеславович, как возникла идея провести гранд-финал в Казани?

- Одной из задач нашей федерации является развитие регионов. Мы заинтересованы в том, чтобы киберспорт развивался во всех субъектах. Не могли обойти вниманием столь активный регион, как Татарстан. Мы давно взаимодействуем с руководством республики, получили поддержку и удалось провести столь крупное событие. Вообще, есть идея создать несколько киберспортивных точек, и Казань среди них.

- Но возникает вопрос инфраструктуры - в Москве есть Yota Arena, а в регионах разве что игровые клубы…

- Да, специализированных площадок, заточенных под киберспорт, пока немного. Но мы ведем разговор, в том числе и с Татарстаном, на эту тему. Киберспорт развивается - аналитики оценили, что в России им уже интересуются 10 - 12 млн человек. Количество зрителей, которые следят за соревнованиями в онлайне, это подтверждает. Я не ручаюсь, что через два года здесь появится дворец киберспорта, но мы работаем в этом направлении.

- Котируется ли киберспортивный Татарстан на фоне других регионов?

- В республике есть местная федерация, которая отвечает за проведение массы соревнований. Казань - один из флагманов страны по развитию киберспорта. Будь иначе - мы бы не проводили здесь гранд-финал.

- Насколько высокий рейтинг у ФКС России на международной арене?

- Наша страна была первой, кто признал компьютерный спорт. Во-вторых, мы помогали многим иностранным коллегам создавать свои федерации - в этом направлении являемся экспертами. Также наши игроки достаточно сильны на международной арене и занимают призовые места. Я говорю не только о команде Virtus.pro, а в целом о киберспорте. Большое количество наших легионеров представлено в иностранных клубах. Россия всегда была богата самородками, и сейчас мы стараемся выстроить систему. Есть дорожная карта: школьная лига, студенческая, чемпионат и Кубок страны, после чего ребята могут выйти в большой киберспорт. Мы работаем и в направлении спортивной подготовки: у нас заканчивается формирование спортивных стандартов. Рассчитываем, что в конце следующего года появятся первые секции компьютерного спорта, а в 2021-м они будут по всей стране. Направлений два: спортивные школы и общеобразовательные учебные заведения.

- В чем разница между Кубком и чемпионатом страны?

- Кубок - турнир международный, в нем участвовали 25 тысяч спортсменов из десятков стран. В чемпионате могут участвовать только граждане России. В конечном же итоге их задача - помочь массе спортсменов зайти в киберспорт, раскрыться.

- Сколько лет ушло на выстраивание киберспортивной иерархии?

- Сложнее всего было со школьной лигой, в этом году мы провели лишь второй сезон. Большинство родителей с опаской относятся к спорту. Люди не могут провести границу между спортом и геймингом. Мы пытаемся объяснить, что если человек часами играет, то он геймер. Спортсменом он становится тогда, когда появляется система тренировок, тренер, команда, когда он участвует в соревнованиях.

- Какие аргументы вы нашли для школ и родительского сообщества?

- Мы подходили с разных направлений. Проводили исследования, демонстрировали их результаты: например, киберспортсмен в 1,5 раза меньше проводит времени за компьютером, чем геймер. Сейчас многие школы пытаются ввести запрет на гаджеты, отбирать телефоны на занятиях, но эффективного решения до сих пор нет. Молодежь все равно увлекается, и мы предлагаем говорить с этим поколением на их языке - направить тенденцию в нужное русло. В создании школьной лиги нас поддержали профильные министерства, и процесс пошел. Второй год соревнования проходят успешно, никаких эксцессов не было.

- А как подготовить тренерский штат для секций?

- Мы не можем позволить работать с детьми людям, которые просто хорошо играют, - нужны педагоги. Это сложная и амбициозная задача. Подобный системный подход есть в Китае: там государство серьезно относится к киберспорту, в том числе на уровне законодательства. Это должно быть педагогическое образование в сочетании с методикой.

- На каких аспектах подготовки будет делаться акцент?

- Необходимо научить, как правильно выстроить свое рабочее время и пространство. Отдельное внимание уделить технике безопасности: когда нужно прервать тренировку, как оборудовать рабочее место, чтобы избежать, например, туннельного синдрома, который уже начал проявляться у некоторых профессиональных киберспортсменов.

- И каким может быть процесс тренировок?

- Конечное слово за тренером. Мы видим его в трех составляющих: теории - разбор тактик соперников, отработке навыков - есть специальные тренажеры, практике - подготовка домашних заготовок со спарринг-партнером.

- Есть ли возрастные ограничения в киберспорте?

- Нашим видом спорта можно заниматься с 14 лет, но мы работаем в этом направлении, чтобы в некоторых дисциплинах снизить границу до 12 лет. Верхней возрастной планки нет - есть участники, которым более 60 лет.

- Возраст не сказывается на результатах?

- Да, очень мало профессиональных игроков в Dota 2 или CS:GO, кому больше 30. Пик формы киберспортсмена приходится на 18 - 23 года. На себе прочувствовал, что в 24 года руки у меня уже не успевали за ходом мысли. Но есть соревновательные головоломки, где есть время на ход, на раздумье.

- Пожалуй, заключительный вопрос. Почему в России шутеры не являются дисциплинами компьютерного спорта?

- На данном этапе мы не добились признания, но работаем в этом направлении. Еще год назад у нас не было дисциплины «файтинг», а на весеннем чемпионате страны она появится. Говоря о шутерах, наши коллеги не готовы признать данное направление без серьезных исследований. Наша задача показать: то, что воспринимается насилием, на самом деле - спортивная агрессия. Это часть любого вида спорта, и нужно уметь ее контролировать, использовать определенным образом.

КВ
Лента новостей